CONTO A CARTEIRA - ATIVIDADE GAMIFICADA

5.0(1)
Bem AvaliadoPortuguês

Esta é uma atividade gamificada com o conto “A carteira”, do

escritor brasileiro Machado de Assis. Trata-se de uma atividade

inspirada em uma investigação criminal, na qual os estudantes

deverão desvendar mistérios e resolver missões durante a leitura

do texto literário.

A trama se dava em torno de Honório, um advogado endividado e

casado com Amélia, que encontra uma carteira, após o fato,

passou a viver em conflito entre o dever de devolver a carteira e o

desejo de ficar com o dinheiro e sanar suas dívidas. Um amigo

chamado Gustavo, que também era advogado e fazia constantes

visitas a sua casa. No início do conto, onde Honório encontrou

uma carteira no chão e a pegou, ninguém o viu, exceto um homem

que estava em frente a uma loja. Ele estava endividado por conta

dos agrados de Dona Amélia, sua esposa, a qual gostava de viver

uma vida de luxo e não desconfiava de suas grandes despesas. A

consciência dele perguntava-lhe se podia fazer o uso do dinheiro

que havia achado, o que questionava o princípio ético que

pregava a sua profissão. Ele estava tão atordoado com todas as

suas dívidas que cogitava procurar um agiota, mas por conta de

sua honestidade e compromisso com a ética, decidiu não

procurar. Após ficar com a carteira em sua posse, dirigiu-se até um

estabelecimento, onde começou o dilema de abrir ou não o

objeto.

Com uma pasta de arquivo policial, nesta atividade, os estudantes

devem resolver 4 missões a partir desse incrível conto da

literatura brasileira.

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