CONTO A CARTEIRA - ATIVIDADE GAMIFICADA
Esta é uma atividade gamificada com o conto “A carteira”, do
escritor brasileiro Machado de Assis. Trata-se de uma atividade
inspirada em uma investigação criminal, na qual os estudantes
deverão desvendar mistérios e resolver missões durante a leitura
do texto literário.
A trama se dava em torno de Honório, um advogado endividado e
casado com Amélia, que encontra uma carteira, após o fato,
passou a viver em conflito entre o dever de devolver a carteira e o
desejo de ficar com o dinheiro e sanar suas dívidas. Um amigo
chamado Gustavo, que também era advogado e fazia constantes
visitas a sua casa. No início do conto, onde Honório encontrou
uma carteira no chão e a pegou, ninguém o viu, exceto um homem
que estava em frente a uma loja. Ele estava endividado por conta
dos agrados de Dona Amélia, sua esposa, a qual gostava de viver
uma vida de luxo e não desconfiava de suas grandes despesas. A
consciência dele perguntava-lhe se podia fazer o uso do dinheiro
que havia achado, o que questionava o princípio ético que
pregava a sua profissão. Ele estava tão atordoado com todas as
suas dívidas que cogitava procurar um agiota, mas por conta de
sua honestidade e compromisso com a ética, decidiu não
procurar. Após ficar com a carteira em sua posse, dirigiu-se até um
estabelecimento, onde começou o dilema de abrir ou não o
objeto.
Com uma pasta de arquivo policial, nesta atividade, os estudantes
devem resolver 4 missões a partir desse incrível conto da
literatura brasileira.
